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一家二次元手游大厂,带着「情绪」进军3A单机领域

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一家二次元手游大厂,带着「情绪」进军3A单机领域

我猜,对许多游戏从业者来说,二次元是一个神奇的「赛道」。这里我们能看到几乎做一款成一款的传奇公司,也能见到经过多年积累后惨烈「翻车」的老牌开发团队——当然更多的作品处于一种比较量子力学的状态,在进入市场观测之前没人能说得清它的成败。

许多玩家将一款游戏失败的原因归结为游戏的开发者并不能像大部分玩家一样热爱游戏,但这个结论最多只有一半是正确的:玩家也不一定清楚什么样的设计能最大程度地调动起自己的情绪。

调动情绪是一件微妙的事情,所以即便尽量尝试100%复刻成功者的路线,也很难最终走向成功的结果——所以反过来想,承包了我半个春节的《碧蓝幻想Relink》(以下简称《Relink》)虽然是一款买断制的二次元共斗ARPG,但仍然能够给未来的二次元游戏一些值得参考的地方。毕竟这款游戏的开发公司,来自日本的Cygames的确精于此道。

调动情绪的几种方法

如果只看剧情,《Relink》很难说是一款优秀的作品:大反派毫无逻辑地一直坚持着与主流价值观相悖的想法,全程都没有和主角团进行过正常的交流;其他重要的反派角色则在交手一两次之后变成了盟友,由于缺少剧情铺垫导致无论把他们认定为敌人还是友军都十分别扭。简而言之,游戏的剧情基本上可以简化成,主角团去了XXX,然后和YYY打了一架。

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《Relink》能这么做很大程度上是因为它是一款共斗游戏,组成小队与各种各样的敌人战斗才是游戏的重头戏。如果将《Relink》与世界上最著名的共斗游戏《怪物猎人》系列相比,可以发现Cygames在动画领域的丰富经验派上了用场:每个章节都有至少一场大规模的BOSS战,每个BOSS都拥有附带独特演出的技能,搭配上专门设计的运镜效果,游玩的体验相比传统的动作游戏有不少差异,有时会感觉自己更像是在玩一部可以互动的电影。

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并且游戏的终章毫不意外地由连续多场BOSS战组成,每当我产生「这游戏的最终BOSS演出真帅啊」的想法时,游戏总会用另一场更加华丽夸张的战斗打脸。打到最后其实我早就已经满足了,但游戏居然告诉我它还有更多,甚至还让我操作Cygames的精神传承,巨龙巴哈姆特进行战斗。

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不仅仅是战斗演出,《Relink》对角色的塑造也同样有一种「大力出奇迹」的感觉。就算我们忽略掉《Relink》里出现的人物都来自10年前就开始运营的同IP作品《碧蓝幻想》这个前提,前者自己也拥有海量的细节让这些角色的设定变得丰富立体。

《Relink》大约有二十个可选角色,任意两两组合都会在战斗的过程中触发数套互动语音;而在主线剧情中,故事每往前推进一个小阶段,玩家操控的角色也都会发表自己的感想;角色还都有若干个社交动作,它们并不是从同一个模子里刻出来的,而是基于角色的特点进行了专门设计;此外,每个角色还有一段专属的短篇支线故事;甚至更「离谱」的是,当战斗中多名角色同时使用奥义技能时,角色们一起喊出的大招名字前的语气词还会根据阵容发生改变......

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来源:B站@我的峰Mine

这些要素其实都不难在各种二次元游戏中见到。而当不存在逻辑漏洞的细节堆积,达到「量变引起质变」的程度之后,角色的形象就会变得丰满立体,减少「人设标签雷同」带来的割裂感。

而在战斗系统方面,《Relink》的做法则相对比较独特。它一方面设计了20名各有特点的角色,各自只需要简单的练习就能上手操作,而另一方面,它并没有把爽感放在角色的微观操作上,而是贯穿在了一整场战斗中。

在10年前,给回合制游戏加入破防条还是个比较时髦的设计,因为这种设计能有效调整游戏的节奏,减少「敌人动一下然后我动一下」的枯燥感。而《碧蓝幻想》在那时就已经在给破防条系统增加一些变化:BOSS在受到攻击时会累积状态条,攒满后会进入狂暴状态施展特殊的技能;在狂暴时受到足够的攻击后则会进入破防状态。

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升级成动作游戏的《Relink》也继承了同样的系统,这让玩家在一场BOSS战中有了坐过山车般的体验:战斗开始时双方只能一板一眼地过招,打着打着BOSS会进入狂暴状态,施展带有酷炫演出并且威力强大的技能迫使玩家防御和躲避;而BOSS的狂暴技能只会持续一小段时间,随后玩家就可以用奥义连锁等技能反击,让BOSS单方面挨打。

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而战斗的节奏在玩家的不同游玩阶段也会有不同的表现,在玩家前期数值较低时,一场BOSS战会有两到三次狂暴-破防的循环,基本上达到了刚好不会使玩家厌烦的程度;到了后期进入刷刷刷的游戏节奏后,玩家则可以通过合理安排奥义和控制技能的释放时间来尽量减少BOSS狂暴的次数——而这就涉及到了《Relink》RPG的部分,它也是这款游戏各种遗憾的起点。

一些遗憾

角色的养成当然是ARPG不可分割的一部分,同时养成系统也是玩家在通关主线剧情后继续游玩的主要动力。因此《Relink》提供了数套极具深度的养成系统:两套长度极长的天赋树、可以不断刷词条的上限突破、12个提供各种各样被动技能的因子槽位以及6把需要打造的武器。

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这对一款二次元游戏来说也有不少好处,毕竟玩家们肯定会喜欢让自己喜欢的角色逐渐变强的过程,但它也不是无敌的。天赋树的节点数量确实很多,但它们最终都需要点满,其中完全不存在取舍的余地,而那种逐渐变强的感觉只有在养成第一个角色时可以感受到:游戏的数值设置让玩家剧情通关后随着额外高难度任务的解锁同步提高角色的数值,并且差不多在最后一个任务时获得了点满天赋树所需的所有技能点。

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但从第二个角色开始,冗长的天赋树则变成了负担。因为玩家的游戏体验已经锚定在了第一个养成完毕的角色上,所以玩家不得不先刷到足够数量的技能点,再将新角色的天赋树一口气点满,否则这个角色就不是完全体,直接使用会因为数值或是机制完整导致体验的缺失。同样地,每个角色的6把武器也要经过类似的养成步骤,因为升到满级的武器即使不装备也可以被动地提供数值加成,这也意味着武器的养成同样不存在选择空间——因为都必须得强化满。

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而养成武器的素材来源则是十来个后期高难度BOSS,他们也都是主线剧情中见过的面孔,在重复的机械劳动下,再优秀的演出剧情也容易审美疲劳——根据SteamDB的数据,《Relink》在正式上线之后的很长一段时间都能保持每日10万的峰值在线,而目前已经略显颓势。

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这就又回到了老生常谈的产能问题。事实上《Relink》这个项目早在2016年就已公布,也就是说它的开发时间接近8年(甚至开发期间与Cygames合作的白金工作室也因为合同到期而在2019年提前退出了)。

此外根据官方提供的信息,这款游戏在正式发售11天之后达到了100万的销量,这个数字和同类游戏的《怪物猎人:世界》相比少了快一个数量级。按照这个销量换算,《Relink》目前带来的营收额折合成人民币大概是3亿元左右,大概率还没有收回开发的成本。不过对于Cygames来说,《Relink》是他们进军3A主机游戏界的第一步,目前的现状也算不上失败,也许往后我们还可以期待这家公司更多的作品。

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