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政协委员时燕 未成年人网游应避免一刀切,要加强正面引导和培养

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政协委员时燕 未成年人网游应避免一刀切,要加强正面引导和培养

政协委员时燕:未成年人网游应避免一刀切,要加强正面引导和培养

图片来源:摄图网

2024全国两会期间,关于未成年人网游话题引发热议。有委员建议国家全面禁止未成年人网游,认为这是对未成年人保护的必要措施。对此,全国政协委员、辽宁省丹东市副市长时燕表示,网游是近几年家长老师都非常关注的话题,她认为,要从正面去引导和培养,而不是简单地禁止玩游戏、控制时间。

时燕指出,要增加课外活动时间,例如体育、文艺等,减少网游时间,同时,加强正面引导,结合青少年心理、生活、学习习惯,主动合理分配动与静的时间,避免简单地一刀切。

网游可以促进未成年人的思维发展、团队合作和社交能力,但也存在沉迷、学业受影响等负面影响。因此,应该平衡未成年人网游的利弊,采取措施引导他们健康游戏。家长和学校应该加强监督,规范未成年人的游戏行为,确保他们有充足的学习和休息时间。游戏企业也应承担社会责任,建立健全的防沉迷系统,限制未成年人游戏时间,加强游戏内容审核,确保游戏对未成年人的健康成长没有负面影响。

回看我国网络游戏行业发展情况:

——网络游戏市场规模情况

根据中国音数协游戏工委(GPC)发布的历年《中国游戏产业报告》来看,我国网络游戏市场实际销售收入规模呈现逐年增长趋势,2020年疫情期间实现较大增长,中国网络游戏实现实际销售收入近2800亿元,同比增长20.7%。

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——网络游戏用户规模情况

网络游戏是互联网技术发展下,在人们娱乐领域中新诞生的产业业态,其诞生之初就依托于互联网的发展。现阶段我国网络游戏用户规模呈现波动上升态势,且使用率保持在50%以上,2020年我国网络游戏用户规模为5.19亿人,使用率为52.4%,截止2021年6月,我国网络游戏用户规模达到5.09亿人,使用率下滑至50.4%。网络游戏用户规模下降、供给企业数迅速上升,我国网络游戏行业未来或会产生供大于求现象。

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——网络游戏厂商竞争情况

从2020年游戏厂商的营收来看,腾讯、网易仍占据游戏行业大半的份额,腾讯以1561亿元的游戏业务营收位居榜首,其因长期保持着渠道和产品两大优势,且通过合作或并购补齐了短板,短时间内其行业地位难以撼动。网易凭借多年来在研发和营销上的积累,以546亿元次之。根据2020年中国游戏行业2787亿元的总市场规模,可推算腾讯和网易的收入占到整个市场的75.6%左右,与2019年的69%相比,头部两家公司割据市场的格局更加明显。

另外,世纪华通国内海外业务双向发展、三七互娱精于买量、完美世界全平台游戏研发、吉比特超高毛利率与净利率控制,以及后起之秀米哈游和莉莉丝构成我国游戏行业的第二梯队。

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中信证券研究指出,从政策面分析,预计游戏行业未来将沿着降低游戏成瘾性并坚持内容向游戏战略、加强对未成年人保护、鼓励游戏厂商出海三条路线长期稳定发展。虽然未成年人防沉迷建设和着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和ROE有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展,以及更加侧重内容和技术的高质量游戏和中轻度游戏的健康发展;同时鼓励出海也将拓展优质游戏厂商的发展空间。

经济学人APP资讯组

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