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一边骂一边玩,《绝地潜兵2》为什么让人打耳光也不肯放?

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一边骂一边玩,《绝地潜兵2》为什么让人打耳光也不肯放?

发售一个月后,《幻兽帕鲁》的在线人数被如日中天的《绝地潜兵2(HELLDIVERS 2)》拿过接力棒。短短一个月内,Steam上演了两次奇迹,前者是突破了买断制游戏的在线人数纪录,后者则是服务器开多少容量,就能爆多少容量,想要冲上前线流血杀敌,就得等另一个玩家游戏崩溃或者掉线。

一边骂一边玩,《绝地潜兵2》为什么让人打耳光也不肯放?

V社公布2月份在线人数数据,Steam上个月的月活达到了15年来的最高点,3400万,给了2024年一个梦幻开局。

PVP?VE

强劲的核心玩法构成了《HELLDIVER》的全部,无论是初代还是二代,PVP要素都要远比游戏的关卡设计出彩。所有武装设计都围绕了杀伤效用和友军伤害两个维度设计,加特林炮塔可以将平面内的软目标成片割倒,但是它不会因为队友而熄火一秒;战机空袭会沿着玩家与目标点的垂线展开,给予敌方侧面的友军饱和轰炸;电弧枪、喷火器、电浆炮这些科幻故事中常见的武器,正如它们的名字一样,足以把战友变成电花、火球和碎浆。以至于在时隔近十年后的今天,游戏依旧可以保持整体框架原汁原味,仅需要将初代中的武器、必杀慢慢复刻到新游戏中,也足以成为一流的联机游戏佳作。

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基于单局循环的PVE游戏设计,往往会陷入一种重复感的疲劳,《求生之路2》发展出了惊人的创意工坊地图池,但跟随而至的后来人可没有这么长的发展时间,玩家大可以在玩厌了一个游戏后再去寻找同类作品。于是我们就能看到越来越多的装备驱动要素,《收获日》中可以卖出真金白银的武器皮肤箱,《鼠疫》中的战利品词条,《全境封锁》中的运营活动,暴力延长产品的生命周期,联机游戏变成了多人在线网游,对于一款3D的、大体量的PVE游戏,这是唯一的出路了吗?

《HELLDIVER》确实走出了一条不一样的道路,在2015年发售以后,游戏仅保持着一年更新一次的年更态势,几乎没有什么新内容,而游戏却始终有着相当数量的新老玩家循环,同样的任务,同样的配装,但只要和不同的队友组队,就可以迸发出千奇百怪的意外,老玩家也愿意将HD1推荐给新认识的朋友,来一次友尽大战。

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这其中的奥妙在于,PVPVE的框架设计导致高等级的玩家并不会毁灭新玩家的游戏体验,虽然有时会直接毁灭新玩家的一条命,但这正是游戏的乐趣所在。更猛的必杀意味着更混乱的战场,意味着新手更容易忙中出错把老手一枪带走,一群大男孩就像儿时的嬉耍一样,展示着电子游戏中的滑炮、溜溜球、四驱车。于是在游戏漫长的生命周期和玩家世代交替后,HD2拥有了惊人的潜在粉丝数量,他们观望、等待着续作能给出不输当年的表现,最终游戏在发售后的两周内在线人数不降反升,使得发行商索尼第一次在PC平台上扩容服务器。

二维世界的3D展开

尽管初代HD1有曲射榴弹,有匍匐前进和喷气跳跃,本质依旧是一个2D玩法下的2.5D游戏。说实话,当HD2宣布要开发成一款TPS续作时,质疑和嘘声让人皱起眉头,因为2D视角似乎正是这套友尽玩法不可或缺的拼图,四人同屏不许出框,游弋的镜头中心使得玩家在混乱的战场上难以辨认自己的小人,躲避机枪火舌和爆炸范围的难度指数增长,一旦变成了追随视角的TPS玩法,误击友军的理论难度就会和其他的射击游戏相差无几。

但HD2给出了一个全新的配方,回旋速度+视角限制,续作中的小兵并不能做到指哪打哪,至少不能第一时间做到,视角的准星和武器实际的指向就像手里握着一坨面糊,而越是重型的装备,手感上的滞后性就越明显,为了对抗这种恼人的延迟,玩家就必须大力出奇迹,过度地拉出枪线,到位后再给予补正。虽然游戏的初代也有不少武器有着类似的特性,但3D化的加入让这个操作的难度大大彰显,无法预判敌人的行动,就只能锁在敌人身后倾泻火力,采取激进的瞄准策略,无疑就会导致忙中出错的概率——准星没有瞄着队友,但枪口结结实实地扫了一梭子。

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TPS的视角带来了新的意外可能性,玩家很难再观察到四面八方的情况,一些敌人还需要开启第一人称狙击视角才能确保精度,单兵视野更加逼仄。其中最糟糕的结果就是空袭信标丢在了友军的背后——而队友还在一门心思地朝前扫射。在警报拉响后,虫群和机甲运兵船会从各个角度包围战区,进一步加大了战场的混乱态势,两边玩家各拉着一波火车迎面撞上,最后走投无路的情况时常上演,这种精心设计过的drama情节,在二代的游戏里随处可见。

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戏剧感和荒诞的演出需要建立在一本正经的反差上,这也是本作非得开发成次世代画质的原因,HD2中实现了许多十年前想做却没能开发出来的视觉效果:将整个战区映如白昼的地狱火核弹,打击巡洋舰高悬在近地轨道上,可以清晰地看见每一发重炮从发射到落地的过程,这些壮观的景象配合玩家在泥地里摸爬滚打,互坑互射的滑稽镜头,讽刺着游戏中的超级地球军队和个人英雄主义。

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续作另一个让人惊喜的要素,则是3D化的场景将不同星球的地貌特征完全表现出来,密林星球充斥着与巡逻哨兵的短兵相接,灌木和湿地可以伪装行军,但也使得交战后逃脱无门。沙漠戈壁有着非常理想的瞭望点和一览无遗的地形,但是不期而至的沙暴又会打乱整个任务的部署。制作组似乎还有意向去设计出各种外星生物,例如能感知到危险的萤火虫,星球表面被沙虫钻出的无底洞等等,但是目前开放的星球还不多,相关的内容也并没有集中展示。

玩!但是现在别玩!

有关没有展示的内容,HD2的表现则是令人失望的,游戏自上线起就充斥着各种各样的bug,有网络问题引发的,有游戏引擎带来的,也有画面和硬件配置导致的。尽管游戏玩家在服务器外排成了长龙,但HD2的体验绝对算不上过关,又香又臭概括了游戏的商店评论区,游戏会在任何时候突然崩溃,将玩家的努力化为乌有——甚至没有断线重连,因为要重新挤进服务器都是一次漫长的冒险。

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在上线后近一个月里,Arrowhead制作组更新了13个修复补丁,全力解决各种在发布前就该处理的问题。新内容的发布也就迟滞下来,尽管承诺要成为一款On-Going的服务型游戏,但目前的所有内容都依赖黑客玩家对客户端的挖掘,人们发现了没有做完的载具车,开火会闪退的机甲,初代中登场过的技能图标......而官方仍旧在一个劲地修BUG。

在游戏后续的更新上,制作组似乎希望以月更的形式扩充玩家的武库,但又提出了一种更加沉浸式的发布方式,随着游戏中绝地潜兵们对星系的战役推进,不断解锁新的敌人和新的道具,在最近的一次更新中,全服玩家需要攻下工业星球天关,以解锁早就在客户端里预载更新的步战机甲配备,让这个4人一局的游戏有了那么一点星际战役的味道。

游戏的成功大大超出了开发人员的预计,目前索尼已经把游戏的全平台人数上限扩展到80万,在彻底修好BUG之前,游戏的火爆势头还能增长多久?

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有趣的是,HD2销售曲线打破了分析行业的传统观念,没有任何的大型内容更新以及促销,本作的销量仍然在持续增长,让行业分析师直呼看不懂,这是一条逆向衰减曲线,从商业的角度来看,HD2更像是一场儿戏,豪华版游戏多出一半的售价,只为了在基地里购置一台街机小游戏,游戏里的通行证可以永动,甚至还能反向挣钱,玩家在关卡里每个小时大约能捡到20-40枚充值货币,足以一分不花把每三天更新一次的外观商城搬空......

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这些独特的体验以它们自己的逻辑,引领着2024全新的风向,游戏只要好玩就够了,足以击穿所有的说教和理论。

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